Temna plat otroških sanj o uspehu v e-športu

Deli s prijatelji: 

Visokoločljiva fotografija s turnirja v e-športu, posneta v veliki areni, kjer dve ekipi mladih igralcev sedita nasproti druga drugi za osvetljenima mizama. Na velikem osrednjem zaslonu so prikazane dinamične grafike videoigre, medtem ko množica gledalcev sledi tekmi pod živobarvnimi modrimi in rdečimi žarometi.

Na prvi pogled je vse videti nedolžno. Otrok sedi pred zaslonom, ušesa pokrita s slušalkami, oči uprte v barvito igro, roke bliskovito klikajo po miški in tipkovnici. V ozadju se sliši vznemirjen glas soigralcev – morda prijateljev, morda neznancev iz drugega konca sveta. Ko ga pokličete k večerji, zamahne z roko: »Samo še ta tekma!« Igranje ni več igra, ampak obveza. Ni več prostočasna zabava, ampak digitalni trening. Vse pogosteje slišan odgovor je: »To je moja kariera. Bom pro gamer.« Esport – tekmovalno igranje videoiger – je v zadnjem desetletju eksplodiral kot globalni pojav. Od otroških sob do profesionalnih aren, od amaterskih posnetkov na YouTubu do milijonskih turnirjev. Otroci, stari komaj 9 let, sanjajo o slavi, ki jo prinašajo Twitch prenosi, Fortnite prvenstva in sponzorske pogodbe. A za bleščečimi grafikami in viralnimi uspehi se skriva bolj zapletena in pogosto spregledana zgodba. Kaj se dogaja v psihološkem, telesnem in družbenem svetu otrok, ko virtualni uspeh postane njihov najpomembnejši cilj?

Ko kariera postane fantazija: realnost številk

Da ne bo pomote – esport kot industrija ni iluzija. Po podatkih analitske družbe Newzoo je globalna vrednost trga e-športa leta 2024 presegla 1,6 milijarde dolarjev, z več kot 600 milijoni gledalcev po svetu. Toda kar otroci pogosto ne vidijo, je to, da le peščica posameznikov dejansko uspe doseči profesionalno raven. Po podatkih ameriške organizacije Statista manj kot 0,01 % igralcev v igrah kot sta League of Legends in Counter-Strike dejansko zasluži dovolj, da bi od tega lahko živeli.

V Evropi slika ni nič bolj rožnata. Študija EU Kids Online iz leta 2023 poroča, da med otroki, starimi 11–15 let, več kot 37 % fantov izraža željo po karieri profesionalnega igralca. A od teh jih le nekaj več kot 2 % dejansko sodeluje na organiziranih tekmovanjih. Pri tem pogosto umanjka osnovno razumevanje trdega dela, psihološke pripravljenosti in telesne vzdržljivosti, ki so nujni, da lahko posameznik doseže vrh.

Za večino otrok torej esport ostaja iluzija – in kljub temu oblikuje njihovo realnost.

Psihološki vplivi: pritisk, odvisnost in beg

Ko otrok pri desetih letih reče, da bo postal profesionalni igralec iger, se morda staršem to zdi simpatična, celo inovativna zamisel. A znotraj teh besed se pogosto skriva več kot le sanje – oblikuje se identiteta, ki temelji na digitalni potrditvi in tekmovalnem uspehu. In prav tu se začne subtilen psihološki premik, ki lahko v obdobju zgodnjega odraščanja vpliva na otrokovo samozaznavo, čustveno stabilnost in razvoj sposobnosti soočanja z realnostjo. E-športni svet je, kljub navidezni odprtosti, izjemno kompetitiven. Igralci so neprestano izpostavljeni primerjanju: kdo ima boljši rezultat, več zmag, več gledalcev, več sledilcev na Twitchu. Otrok, ki še nima izgrajenega občutka lastne vrednosti, se začne vrednotiti izključno skozi prizmo rezultatov. Namesto da bi gradil notranjo motivacijo, išče zunanjo potrditev – število točk, »GG-jev« (Good game) ali všečkov. Ko mu to uspe, občuti evforijo. Ko izgubi, pride do padca.In ta čustvena nihanja postajajo del njegove vsakodnevne psihološke krajine.

Za mnoge otroke, zlasti tiste, ki se soočajo z negotovostjo v šoli, v družini ali v socialnem okolju, postane e-šport tudi mehanizem begaV igri se lahko uveljavijo, čutijo nadzor in uspeh, ki ga morda v resničnem življenju nimajo. A problem nastane, ko igra postane edini način za obvladovanje neprijetnih čustev. Takrat govorimo o vedenjski odvisnosti – ne zaradi kemije, temveč zaradi ponavljajočega se vedenjskega vzorca.

Raziskave (npr. American Psychiatric Association, 2022) kažejo, da so otroci, ki več kot tri ure dnevno preživijo v tekmovalnem igranju, bolj izpostavljeni razvoju simptomov tesnobe, razdražljivosti in izgube nadzora nad vedenjem. Pojavi se lahko tudi »game rage« – izbruhi jeze ob porazih, ki se kasneje prenašajo tudi v druge odnose. Otroci se težje umirijo, slabše regulirajo čustva in težje vzpostavljajo potrpežljiv odnos do neuspeha, kar pa je ena ključnih razvojnih nalog v tem starostnem obdobju.

Ob tem se razvije tudi specifičen kognitivni vzorec – otrok začne svet zaznavati skozi binarno logiko zmaga–poraz. Če zmagam, sem dober. Če izgubim, sem ničvreden. Vsaka nova igra ni več prostor raziskovanja, temveč prostor ocenjevanja. Otrok ne igra več zase, temveč za status.

Psihološko tveganje se poglobi, kadar starši sami ne razumejo digitalne dinamike in se nanjo odzivajo s posmehom ali prepovedjo. Takšna odzivnost samo še utrdi občutek otrokove osamljenosti in nerazumljenosti. Zato psihologi priporočajo odprt, raziskovalen odnos, kjer starši z otrokom skupaj raziskujejo pomen igre, razumejo razlike med rekreativnim in tekmovalnim igranjem, ter prepoznajo znake, da igra ni več vir veselja, ampak breme. Toda psihološke posledice ne vplivajo zgolj na posameznika. Otrokovo čustveno nihanje, socialni umik in razdražljivost vplivajo tudi na dinamiko v družini, šolskem okolju in med vrstniki. Če je edini svet, kjer otrok dobi občutek nadzora, digitalni, potem v realnem svetu začne izgubljati občutek, da sploh lahko vpliva na izide – kar vodi v pasivnost, nezaupanje vase in simptome depresije. Ti procesi so pogosto nevidni. Otrok, ki se zdi srečen med igranjem, je lahko v resnici pod stalnim pritiskom, da mora biti vedno boljši, da ne izgubi mesta v ekipi ali da ostane v digitalni hierarhiji. Ko igra postane stres in uspeh nuja, smo že daleč od tistega, kar naj bi igre bile – prostor za radovednost in igro. Prav zato moramo psihološke vplive e-športa razumeti ne kot individualni problem, temveč kot del širše slike, ki se nadaljuje v vprašanju odnosa do skupnosti, vrstnikov in družinske dinamike – čemur se posvečamo v naslednjem poglavju.

Sociološki vidiki: umik iz realnega sveta

Esport lahko postane most med vrstniki – a tudi zid med otrokom in njegovo družino, šolo ali lokalno skupnostjo. Otroci, ki prekomerno igrajo, vse pogosteje poročajo o zmanjšani vključenosti v druge dejavnosti. Umikajo se iz športnih krožkov, zapostavljajo hobije, zmanjšujejo komunikacijo s starši. Igre z online funkcijami sicer omogočajo stik z drugimi, a ta stik je pogosto površen, anonimen in fragmentiran. Po podatkih Evropske komisije je med otroki, ki igrajo več kot 15 ur tedensko, kar 46 % poročalo o zmanjšanem zanimanju za šolske obveznosti. To še ne pomeni slabih ocen, pomeni pa zmanjšano motivacijo in povečano tveganje za socialno izključenost. Otroci, ki sledijo profesionalnim igralcem, pogosto povzemajo njihove manire, jezik, vrednote – a brez zrelostne distance. V svetu, kjer so igralci pogosto plačani za agresivno vedenje, tekmovalnost brez milosti in nenehno prisotnost na platformah, lahko ti vzorniki oblikujejo nevarno predstavo o tem, kaj pomeni uspeh.

Telesni vplivi: sedenje, napetost, utrujenost

Čeprav pogosto preslišano, ima esport tudi neposreden vpliv na telesni razvoj otroka. Dolgotrajno sedenje v nepravilni drži, pomanjkanje gibanja, napenjanje oči, slaba kakovost spanja – vse to so stalni spremljevalci prekomernega igranja. Ortopedi že pri 12-letnikih opažajo pojav sindroma »digitalnega vratu«, pogoste so tudi bolečine v zapestjih, ramenih in hrbtu. Oči otrok so izpostavljene močni modri svetlobi, kar lahko vpliva na cirkadiani ritem in povzroča nespečnost. Če je za odraslega osem ur pred računalnikom naporno, si lahko predstavljamo, kakšne posledice ima to za otroško telo, ki je še v razvoju. Telesna nedejavnost pa ni samo problem zdravja, temveč tudi socialne vključenosti. Otroci, ki ne sodelujejo v fizičnih dejavnostih, pogosto zamujajo priložnosti za navezovanje vezi z vrstniki, ki se vzpostavljajo prav preko gibanja, igre, smeha in skupnih izkušenj.

Trije pristopi za starše: kako reagirati, ko otrok sanja o karieri ešportnika

Ko otrok reče: »Rad bi bil profesionalni igralec,« ni pametno odreagirati z zasmehovanjem ali prepovedjo. Namesto tega je bolje, da se starši oprejo na razumevanje, pogovor in usmerjanje. Eden najučinkovitejših pristopov je metoda “sočutne zvedavosti”, kjer starš ne vrednoti, temveč raziskuje skupaj z otrokom.

Pogled v prihodnost: kako soustvariti zdravo digitalno okolje

Dejstvo je, da igre ne bodo izginile. Nasprotno – z razvojem umetne inteligence, navidezne resničnosti in obogatene interakcije bodo postale še bolj privlačne, kompleksne in vseprisotne. Ešport bo verjetno postal del šolskih kurikulumov, mladinske kulture in celo olimpijskih razprav.

Vprašanje ni več, ali naj otroci igrajo igre, temveč kako naj jih igrajo. Odgovor ni v prepovedih, temveč v sodelovanju, razumevanju in usmerjanju. Kot družba moramo razviti nove modele vzgoje, ki vključujejo digitalno pismenost, čustveno inteligenco in sposobnost kritičnega odnosa do tehnologije.

V prihodnosti si moramo prizadevati za svet, kjer bo otrok lahko igral igro, užival v njej, se iz nje učil – ne da bi pri tem izgubil stik z realnim življenjem, z drugimi ljudmi in s seboj. Takrat esport ne bo več beg, temveč priložnost. Ne bo več nadomestek, temveč dopolnitev. In morda bo ravno to najvišji nivo, ki ga lahko dosežemo – ne kot igralci, temveč kot odrasli, ki znamo otrokom pomagati rasti v digitalnem svetu.

Ključni viri članka

EU Kids Online (2023) – Slovenija in EU
Vir: www.eukidsonline.net
➤ Mednarodna primerjalna raziskava o digitalnem vedenju otrok in mladostnikov v Evropi. Uporabljena za statistične podatke o pogostosti igranja iger, socialnih učinkih in motivih otrok za igranje.

Pew Research Center (2022): Teens, Social Media and Technology
Vir: www.pewresearch.org
➤ Analiza vedenja ameriških najstnikov, uporaba interneta, videoiger in doživljanje pritiska. Uporabljena za podatke o igrah kot socialni platformi in psihološkem doživljanju.

Newzoo Global Esports Market Report (2024)
Vir: www.newzoo.com
➤ Letno poročilo o globalni e-športni industriji. V članku citirano za vrednost trga, rast gledalcev in ekonomski potencial e-športa.

American Psychiatric Association (APA) – Diagnostic Criteria for Internet Gaming Disorder
Vir: www.psychiatry.org
➤ Osnovni psihiatrični kriteriji za prepoznavanje vedenjske odvisnosti od igranja iger. Uporabljeno za razumevanje simptomov, kot so izguba nadzora, umik in čustvena disregulacija.

World Health Organization (WHO): Gaming disorder (ICD-11)
Vir: www.who.int
➤ WHO priznava »gaming disorder« kot uradno diagnozo. V članku podprta razprava o vedenjskih tveganjih in dolgotrajni izpostavljenosti digitalnim vsebinam.

Griffiths, M. (2019). The Psychology of Video Games
➤ Ključna knjiga za razumevanje psiholoških učinkov iger, motivacije igralcev in tveganj za razvoj odvisnosti.

Turkle, S. (2017). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other
➤ Sociološki pogled na digitalno komunikacijo in izolacijo. V članku uporabljen za refleksijo o nadomeščanju odnosov z digitalno prisotnostjo.

Gentile, D. (2014). Pathological video game use among youth: A two-year longitudinal study
➤ Dolgoročna študija o vplivu prekomernega igranja iger na vedenje otrok in mladostnikov.

Najbolj brani članki

Temna plat otroških sanj o uspehu v e-športu

Esport med otroki in mladostniki hitro pridobiva na priljubljenosti, a za bleščečimi

Ljubezen brez ljudi: kako najstniki odkrivajo “virtualna dekleta”

Najstniki danes ne iščejo le zabave na spletu — iščejo sprejetost, razumevanje,

Anonimno, a nevarno: Vzpon platform GasApp, NGL in Tellonym

Anonimne aplikacije mladim ponujajo iluzijo svobode, a pogosto vodijo v tišino, bolečino

Scroll to Top
Prosimo izberite paket